Biti dobar u matematici mogao bi vam dati posao u stvaranju Pixarovih likova

Subota je navečer i želite pogledati film s dobrim osjećajem ... Pixar neće razočarati. Mlad ili star, Pixar ima nešto za sve uzraste, uključujući i neke trzavice. Iako bi se filmovi mogli osjećati lakomisleni, njihova produkcija uključuje dosta kalkulacija, što znači da su budući zaposlenici vjerojatno bili dobri kad su ih u školi učili geometriji, množenju i trigonometriji.



Tony Derose, viši znanstvenik iz Pixara, govori o konceptu 'nove matematike' primijenjenoj na mnoge njihove filmove - pomislite Finding Nemo, Monsters Inc ili Toy Story 2.

Likovi koji se vide na ekranu 'nisu samo hrpa sfera i cilindara zalijepljenih & rdquo; ali složene kreacije koje su oblikovane tako da se mogu kretati u dvije dimenzije. Kako bi to postigli, timovi koriste izračune srednjih točaka.

Tony nastavlja govoriti o pododjelima. Kako je objašnjeno u, prvi put su korišteni u kratkom Pixar filmu iz 1997. Geri's Game. U osnovi, rekao je Tony, u rukama glavnog junaka nema više od prstiju i noktiju.

U videu Tony objašnjava da je pravilo podjele rekurzivan način dijeljenja poligona ili drugog dvodimenzionalnog oblika na sve manje i manje dijelove do te mjere da izglađuje svaki aspekt lika, čineći ga daleko realnijim.



Pixar je na ovaj način gradio svoje likove od 1997. godine, uključujući princezu Meridu u Hrabrom, čije su lice, ruke i haljina bili pododjeli.

Što je s Woodyjem iz Priče o igračkama? Je li vam ikada palo na pamet da se gomila dizajnera opsjednutih brojevima skrivala iza vašeg omiljenog lika?

Djevojka frustrirana zbog vježbi iz matematike

Pokušajte nastaviti - možda ćete dobiti posao u Pixaru! (Slika: Getty)

Da bi lik poput Woodyja hodao s lijeva na desno, objašnjava Tony, potrebno je dosta matematike. S umjetnicima i dizajnerima koji razmišljaju u oblicima i slikama, te računalima u brojevima i jednadžbama, nije ni čudo.



Kako bi upozorili lika koliko daleko treba ići lijevo ili desno, osoblje Pixara koristi koordiniranu geometriju. Kako bi svakom elementu na zaslonu dali odgovarajuću veličinu, koriste se skaliranjem.

Zanima vas kako to funkcionira? Skaliranje u Pixar filmovima primjenjuje se na sljedeći način:

Xend = 2 * Xstartznači da se x od početka i kraja mora pomnožiti s dva.

Frustrirani u svom matematičkom mozgu? Besplatno potražite stručnu pomoć 7 dana

Maths-Whiz je super pametan učitelj virtualne matematike koji pruža interaktivne igre, lekcije i vježbe za djecu od pet do 13 godina.



Da bismo vidjeli koliko je dobro u transformaciji kućnog učenja za roditelje, pregovarali smo o ekskluzivnoj cijeni od 20% popusta kako bi u prvih mjesec dana iznosila 15,99 GBP.

Provjerite sviđa li vam se prvi i prijavite se na 7-dnevno besplatno probno razdoblje bez obveza do. Ako se želite prijavljivati ​​na mjesec dana ili čak godinu dana, ali ne zaboravite upotrijebiti promotivni kôd & quot; MATHS20 & quot ;.

Ovaj članak sadrži partnerske veze, možemo primiti proviziju na svaku prodaju koju ostvarimo na njemu.

Rotacijom stvari postaju malo teže. Učenici to obično uče u osmom ili devetom razredu, oko 14. godine.

Za rotiranje znaka, jednadžbaXend = cos0 * Xstart + sin0 * Ystartse slijedi.

U trendu

Još se pitate radite li matematiku ili ne? Ako želite jednog dana raditi u Pixaru, bolje to učinite.

Matematika nije za svakoga, ali kako je dokazao Pixarov Tony, svuda je - uključujući vaše omiljene filmove.